肉体派スネークのすヽめ

肉体派スネークのすヽめ

ルキナ好きが送る肉体派スネークの奮闘記です。コーヒー片手にお読み下さい。

技の所感2

色々あってオンラインができないので自宅でCPLv9をひたすらしばく日々。皆さんこんばんは。ショルルです。

前の記事から本当に時間が空いてしまいました。色々スネークの研究をしててその時書いててもすぐに結論変わっちゃうだろうなと思ったからです。

でもそうやって研究しているうちにスネークがさらに楽しくなってとある強い方に私のスネークの肉体術は上位に入ると褒めたもらえたりしました!

(これ本当に嬉しい、肉体派研究を諦めなくて本当によかった(;ω;))

まぁいま現在コロナの影響でオンラインができない状態でいい機会なので私の技の所感を再度語ってみたいと思います。前と本当に変わりました。

病気にならないためにはビタミンや体を温めることが大事です。生姜茶片手に免疫力を高めながら読んでみてください。

技の所感

使い所:

その場崖上り読みに置いておく、弱1,2段から掴みや各種強攻撃への読み合い

ステップ戦で置いておく、攻撃の後隙に一段だけ置いてケア

所感:

初めの頃は使いどころが分からない技であったが使い方を工夫してから化ける技であった。

まず弱1からの読み合い。弱1段だけ当てると脳がバグる人が結構いる。そこで相手の行動をみて色々非確定で繋げられる。

反応できない人には弱1→強攻撃、

ガード貼る人には弱1→掴み、

暴れてくる人には弱1→下強orガード(弱1をガードさせてから相手の3F弱にこちらのガードが間に合う)

あとはDAの後隙を狩りに来た相手に自分は弱1置いてケアしたり。

弱1上強は私は強いと思っているので練習してみて欲しい。

判定はクッソ弱いのでそこだけ注意。

DA

使い所:

差し込みや暴れ、着地のごまかし

所感:

前は最強だと思っていたけど現在はあまり強いと思わない。引き行動されると確反だし読まれやすい技だからね。

当ててからの展開としては相手のジャンプ読みで二段ジャンプ空N置きやもう一回DAしたり、いったん待って着地狩りしたり。ここは技量が問われると思うから是非イメトレして欲しい。

撃墜レースになった時に通りやすい技だなと感じている。相手は上強を警戒するからかな。150ぐらい?そのぐらいになったら崖付近でバーストする技なので選択肢に組み込んでおくと楽になる。

横強

使い所:

弱からの固め、暴れ、横強1段からの読み合い

所感:

横強1段からの読み合いも私は使ったりする。弱との違いは滑りで使えることかな。

最初はヒット確認とかできなかったけ横強1段からの掴みを癖付けておけば少しづつできる様になる。

崖側での横強のバースト%と上強のバースト%は正直そう変わらない。

上強

使い所:

バースト、対空技

所感:

まぁ強いよね。ただ頼りすぎないでねというぐらい。

対空技打って一方的に負けることはほぼないので相打ち覚悟でやっていいと思ってる。例えばヨッシーの空下とかに普通に勝てるよ!
相手の意識外から打つと楽しいよって感じかな。崖その場上り上強とか透かし上強とか弱1段上強とか手榴弾捨て透かし上強とか。

下強

使い所:

相手のガードに擦る。ステップ戦。

所感:

強い。ただ強い。

相手のガードに先っぽを当てれば大体のキャラが反撃を取れないはず。(リプレイ見直したら相手のガードに三連続ぐらい振ったりしてます。)

当ててからの展開もめちゃくちゃいい。暴れや空N回避には待って着地狩りしたりジャンプには二段ジャンプ空上当てに行ったり。

振り得な技。

横スマッシュ

使い所:

ワンチャンス

所感:

一試合で一回も降らないことも多い。

でも相手に先行されても横スマか空前3回当てれば勝てるからなーって考えれば劣勢になっても精神を安定させれます。私はそうやって精神を安定させてます。

下強から回避読みで当てるのが目標。

上スマッシュ

使い所:

崖上り阻止

所感:

崖上り阻止で使うことが多いが手榴弾C4の方が私は使うことが多いし他の人の試合でもそう言ったムーブが多くみられる気がする。

まぁ優先度は低い技。のまちさんの崖手榴弾置き→内回避→上スマは真似したいと思っている。

下スマッシュ

使い所:

復帰阻止、崖付近下投げからの選択肢

所感:

崖上でとりあえず置いとくかの一つ。優先度は低い。あとはクロムの復帰阻止に。

きしゃさんが使っている崖付近下投げ→微ホールド下スマは攻撃起き上がり以外狩れるので真似したい。

空N

使い所:

相手のジャンプ読み差し込み、攻撃を当てた時に相手の内ジャンプ読みに置いておく。

相手の崖ジャンプ,その場上り阻止、復帰阻止。

所感:

当てれば気持ちいい技。DAや下強で飛ばした後に二段ジャンプで置いておくと当たることが結構ある。

復帰阻止に使ったりするが正直空後の方が強い。

判定クソよわで泣いてます。

空前

使い所:

ロマン。ワンチャンス狙い。

所感:

当たれば撃墜集行き。ニュートラルゲームでは封印気味な技。

前を向いて崖に飛び出した時点でこの技がバレるので読まれ易くはある。

・前に飛び出して引きジャンプ空前で相手の空中回避狩ったり、

・復帰阻止に後ろを向いて相手に近づくとそのまま→空後、内回避→空前と読み合いを仕掛けたり、

・崖に手榴弾持ってガードして空前決めたり、

・前後ろ投げから崖飛び出して空前決めたり、

ニキータで相手に下から復帰を強制させて解除空前決めたり、

色々試そう。

劣勢でも空前当てればイーブンに持ってけるの精神めちゃくちゃ大事。

空後

使い所:

榴弾セットアップで使用。復帰阻止。

所感:

正直立ち回りでメイン技に私はなっている。外しても反撃を姿勢でかわせることも多い。

背中を向いて手榴弾生成から相手にジャンプして

表択→空後を当てる,再度空ダによる手榴弾2つセットアップ

ガード→透かし掴み、

引き行動→透かしDA、

てな感じで読み合いを仕掛けている。

復帰阻止に使うときは崖上に手榴弾を置く→急降下で降りてからジャンプ空後をすると割といい。復帰阻止に失敗しても崖上にある手榴弾が割とケアしてくれる。

リプレイ見直してみたら引く相手に後ろをむきながらぴょんぴょんして近づく訳の分からない私のスネークがいたよ…

空下

使い所:

ガーキャン行動、崖上がりの択、復帰阻止、手榴弾セットアップで使用。

所感:

正直使えば使うほど難しいと感じる技。研究課題。

強い技だが使いどころを間違えると確反。

とりあえず手榴弾セットアップに組み込んだり三段止めを研究したい。

あとはシモリヒのワイヤー復帰に効く技だよね。

相手の崖上りに置いておけばその場とジャンプ上りと空中攻撃上りを狩れるんだけど私以外に使っている人をあまり見ない。(・ω・)

空上

使い所:

バースト、相手のジャンプ読み、手榴弾爆破からのコンボ

所感:

追撃に行く時に低リスクハイリターンを狙える技だと思っている。

DAや下強をした後に狙いに行ったり上投げ→上強の後に狙ったり。

"NB掴み→下投げ→爆発→空上"と"手榴弾ガード→爆発→空上"は難しくはあるがローリスクなバースト技なので積極的に狙ってもいいと思っている。

スネークのジャンプ高度は全キャラ中下から2番目なので同時にジャンプしたら大体相手が上に来ることを覚えておくといいかも。

掴み

使い所:

ガードにリスクをつけさせる、

所感:

普通の掴み。スネークは掴みからのリターンが大きいよ!

NB状態からだと掴み距離が長くなることは覚えておこう。

掴み攻撃

使い所:

下投げ上強、横強の%に足りない時に

所感:

スネークは上投げ上強のコンボなどがあるがベク変されると確定しなかったり、下投げからの読み合いで相手に考えさせてしまうため正直すぐ投げたい。

しかし下投げ上強、横強の%が足りない時はここで少し稼げる。

癖になっているので矯正したい。

前投げ

使い所:

崖展開に持ち込む

所感:

スネークは横Bや上スマなど崖展開が非常に豊富なため崖に飛ばしておくだけで展開がよい。積極的に崖に飛ばそう。

高%だと崖側でバースト択になる。(%調べてない…)

相手が手榴弾持ってたら投げて空前決めたい。

後ろ投げ

使い所:

前投げと同じ。後述のC4との組み合わせ

所感:

前投げと同じだがC4と組み合わせることで実質投げバとなる。

あとは空後→DAが確定で崖展開になるから強い。

相手が手榴弾持ったら前投げと同様に。

下投げ

使い所:

バースト狙い。

所感:

バースト%帯で上強じゃんけんに持ち込める。

バーストしない%でも空前や空下、横スマワンチャンスなどあるので困ったら下投げでいいと思う。

ある程度高%になると掴まれた時点で相手は前後ろ投げのベク変を入れ込む→下投げで内回避になるからそれを読む。と言った狩り方を私は良くしてます。

上投げ

使い所:

序盤のコンボ

所感:

上投げ→上強→空上の基本コンボの始動技。

25%ぐらいまで上投げ上強が繋がる。

スネークの背中側にベク変されると確定しないため低%だとすぐに投げたい。

相手が手榴弾持ってたら上投げ手榴弾爆破でバーストすることも。

NB

使い所:

空ダでの空中制動、コンボ拒否の暴れ、待ち合い、崖上り阻止

所感:

難しい、本当に難しい技。難しすぎて語れない。

これに関しては私が語るより他の人が語った方が絶対いいので黙っておく。

横B

使い所:

復帰阻止、上に飛ばされた時の着地狩り阻止

所感:

スネークが復帰阻止強いと呼ばれている由縁。効く相手と効かない相手がいるのでこればかりやっても仕方ないということは留意しよう。

コツとしては相手の復帰の進路上に当てたり、減速させずに相手が復帰行動を起こす前に当てたりとかかな。

あとはジャンプして撃って相手の回避上りの場所に行くことが重要だと思っている。相手が焦って回避上りした時にすぐ解除からの上強は良く見るし、相手の攻撃上りも当たらないからね。

下B

使い所:

リスクの少ないバースト技、台を一つ封じる、崖上り, 復帰阻止、後ろ投げからのバースト、上から復帰に空ダしながら落したり。

所感:

110%程度からバースト。貼り付けや台上に置いておけば後ろ投げから85%程度でバースト。

台上に置いておけば相手にとって台を一つ封じられるという考え方はすごく大事だと思っている。

ジャンプ→C4落とし→ジャンプ→起爆やジャンプ→空中ジャンプ上り中にC4落し→起爆を私は良く使う。差し返しに強いしリターンもデカイ。

あとは崖上りに手榴弾と一緒に置いておくだけで強いし、上から復帰に空ダしながら落して起爆や上に飛ばされた時にC4と一緒に真っ直ぐゆっくり落ちる→相手が追撃してきたらジャンプ起爆というのも良く使う。

上に飛ばされた時にC4起爆→降りてくる時に空上で追撃をやってみたい。

上B

使い所:

復帰

所感:

復帰距離とアーマーは悪くないが動きの遅さで復帰弱者となっている。

上B状態から空中回避で崖に捕まったり、受け身は必修科目。

とにかく大事なことは復帰の択を散らすこと。読まれたら恐ろしい。

使った後しばらくはサイファーを手放せないことには注意。下入力で早めに離したり空中攻撃で相手の追撃を交わしたり。

あとは崖上で崖上り阻止しようとしている相手に当てれた場合空後を決めれるチャンスが多々訪れるので是非。

最後に

久しぶりに書き直してみて結構変わってるなーと思いました。

これからもさらに変わりそうではあります。専用部屋ばっかりやっててメイトとかの実績がないのでそう言った実績を経てこのブログに説得力を持たせたいとは思っております。

これからも頑張ろう。 

質問などがある場合は是非私のツイッターまで! 

ニュートラルゲームからの攻めと待ち理論の私の考え。

空Nはかっこいいから振ってしまう。皆さんこんばんは。ショルルです。

前の記事からかなり時間が空いてしまいましたね。理由としては私の立ち回りがかなり変わってしまったからです。

結論から言うと肉体派を諦めて手榴弾使い始めました。肉体派だと相手の待ちを崩すのに私のスキルが足りなすぎたせいです。

(肉体派スネークを諦めた理由や手榴弾ムーブについてもその内まとめて書きたいと思っております。ただ現在成長中という点や、もう一つの趣味の絵も楽しすぎて時間が…!)

ただそんなこんなで学んだことも多くあります。その中の一つ、攻め待ち理論について自分の考えを語りたいと思います。

今年ももう終わりですね。甘酒片手に煩悩を消しながら読んでみてください。

ニュートラルゲームからの戦いの始まり

スマブラはお互いの攻撃が当たらないぐらいの一定の距離が空いた状態で試合がスタートします。

そしてそれぞれの行動は”攻め”と”待ち”の二つに分かれます。つまり

・両者攻め

・攻め対待ち

・両者待ち

の三種類の構図に分かれます。

□攻めと待ちの三種類の構図

○両者攻め

この状態は判定の強さ、リーチの長さ、発生の速さなどで局所的な勝敗が分かれます。

・武器判定を持ち発生が早いロイ,クロム

・判定の強さと発生が早いライダーキック族 (リンク、ウルフなど)

ニュートラル状態から相手と攻め合いになった時に強いと考えられるのではないでしょうか。

○攻め対待ち

このゲーム"引き行動"が本当に強いです。攻撃も掴みも全てかわされます。

よくある攻めている時に引き行動で攻撃をスカされて反撃はかなりマズイ状況と言うことを理解しましょう。

この状況は"基本的には待ちが強い"と言っても過言ではないでしょう。

引き行動は最強。

○両者待ち

さて本題。待ちが強いといった理解ができている状況で発生するのが"両者待ち "

ここからやっとライン戦が必要となってくるでしょう。

この状況はとても繊細な試合になります。自分が攻めてしまうと上の"攻め対待ち"の構図になってしまい不利を背負います。

必要となるのは"相手の待ちの崩し"

その考えについて以下で語りたいと思います。

□引き行動を狙った待ちの状態

まず”引き行動は最強”これを定義します。

この引き行動からの展開を狙って”待ち"状態の相手はどう言った行動をしてるかを挙げていきます。

○遠距離

ウルフのブラスター、サムスのCSなどが分かりやすいでしょう。

遠距離を打ち続けて相手が攻めてくるのを待ちます。

痺れを切らしてジャンプしてきたところに

・"両者攻め構図"のジャンプ読み空中攻撃

・"攻め対守り構図"の引き行動からの反撃

をされます。

○ステップ、その場小ジャン引きジャン

遠距離を持っていないルキナ、CFなどに見られるかなと思います。

攻める気配を見せて相手が反撃の攻めに引き行動からの反撃を狙う感じです。

○ガード,その場転がり回避

一応ガード,回避も選択肢も入るでしょう。

ただこれは読まれると掴みやスマッシュをされる"弱い待ち"になります。

引き行動と違い、同じ待ちでも相手にこれらの選択肢しか無くさせた場合、有利と言っていいでしょう。

□相手の"引き行動待ち"を"攻め"に変える!

待ち崩しにはどんな行動を取ればいいか私の考えを挙げていきます。

・"待ち"の相手を"攻め”に変えさせること

・相手に"最強の引き行動"をさせないこと

・相手の待ちが"ガード,回避の弱い待ち"しか無くさせる

を重点に考えていきます。

○遠距離相手

遠距離戦で勝つ

お互い待ちである状態ならば遠距離戦で勝ってしまえば相手を"攻め"にさせることができます。

・遠距離を反射できて優秀なブラスターを撃てるフォックス、ウルフ、ファルコ

・遠距離の一発が痛いCS+小技の遠距離持ちのサムス,フィットレ

・投げて相手に当たればガードせざるを得なくなる手榴弾持ちのスネーク

あたりが遠距離待ちが強いと言われるのでないでしょうか。

近接範囲まで近づいて近接を誘って反撃

相手の基本戦術はこちらに攻めさせて近接範囲に入ったら引き行動か近接で反撃するというというもの。つまり近接の相手の"攻め"を誘ってそこに反撃を取れば良いのです。

ただ相手には引き行動も残されています。まだ"待ち"の猶予が残っています。

遠距離の後隙を狙おうとして引き行動されて反撃を狙ってくる相手には次の項目を。

 

ライン詰めて相手の引き行動を潰す→近接行動,弱い待ちだけにさせる

相手は引き行動を狙っている。

つまり相手のラインを無くして引き行動を潰してやれば相手は"ガード,回避の弱い待ち"か"攻め"ざるを得ないのです!

ダッシュガードやジャンプでジリジリにじり寄って圧力をかけてやりましょう。

○ステップ、その場小ジャン引きジャン相手

遠距離攻撃

相手が遠距離持ってなければ遠距離振ってれば勝手に攻めてくれます。

とりあえず相手に"攻め"させるということを意識しましょう。

自分もステップ、その場小ジャン引きジャンで相手の攻撃を誘う

同じことをして相手に攻めさせましょう、忍耐力が求められます。

ステップ,小ジャンだけでなく他の下の待ち崩しの行動を織り交ぜて相手の待ちを崩しましょう!

圧力をかけてラインを奪う

ジリジリとにじり寄っていけば相手は引き行動を何回か勝手に行ってラインを奪うことができます。

遠距離の待ち潰しの項目と同じように相手の選択肢を"ガード,回避の弱い待ち"か"攻め"ざるを得ない状況にしましょう。

引き行動読みの入れ込み,足の速さ,突進で引き行動を潰す

引き行動をされてもそれが読めている場合

・引き行動込みの距離分走ってから攻撃

・足の遅い相手の引き行動に足の速いキャラで追いつく

・近距離で突進系をして引き行動を潰す

で引き行動に対応できます。

最後に

いかがだったでしょうか。

基本は相手に攻めさせるということができれば勝率はグッと上がるのではないでしょうか。

逆に自分が攻めさせられてる!と感じたらすぐにニュートラルゲームに戻すようにしましょう!

基礎ってほんと大事。

 

スマブラ、楽しく強くなるにはどうプレイするのがいい?

テリーが楽しすぎて。皆さんこんにちは、ショルルです。

強くなるプロセスって難しいですよね。

人間って成長を感じない時期が長く続くと病んでいくものですし、そういったツイートがTLで稀によく見られます。私も一時期病んでいる時期がありました。

まぁそんな感じで”楽しんで成長する”にはどんな方法がいいか、それぞれにはどんなメリットデメリットがあるかを私の考えから述べていきたいと思います。

レモンティー片手に参考にしてみてください。

・だれかと&スマメイト

メリット

・真の意味で実力が試せる

・様々なキャラと対戦ができる

デメリット

・毎回相手が違うためキャラ対が積みにくい

・本当にガチでマジでストレスが溜まる

寸評

本当の意味で実力が試せます。ただVIP後一歩で負けたりVIP落ちや勝利こそ絶対といった理由で本当にストレスが溜まります。

いつもは温和なショルルさんでもだいぶ口が悪くなってます。

スマブラを楽しめなくなっては本末転倒なのでご利用は計画的に。

・フレ戦

メリット

・交流しながら行えるのでストレスが溜まりにくい。

・キャラ対が積みやすい

・アドバイスをもらいやすい。

デメリット

・人読みが入ってしまう

寸評

ツイッターで募集したり、窓で募集したり、身内サーバー作って見たりです。

スマブラをする目的が勝利だけでなく交流にもなるのでだれかとに比べてストレスが激減します。

また、同じキャラと何回もできて、さらに試合について話し合えるのでキャラ対が積みやすいです。

ただまぁそれに入り浸ってしまうと相手の人読みありき展開になってしまう危険性もあります。

ショルルさんもとある身内サーバーで日々対戦しており、そのメンバーのおかげでスマブラが楽しいと感じられています。

・トレモ&対CPU

メリット

・コンボ精度といった基礎力の向上につながる

・キャラ理解がしやすい

・魅せプレイ練習ができる

・ストレスが溜まりにくい

デメリット

・癖読みが育たない

・さらに強くなるにはやはり対人戦が必要

寸評

コンボを止まってる相手に当てる→CPUのLvを少しづつあげてそのコンボを動いてる相手に当てていく→無意識でそのコンボができるようになるまでひたすらにやる

というプロセスをショルルさんはオススメしています。

やっぱ実戦ですぐに覚えたコンボやるって難しいですからねー。

ボーとして別のことを考えながらでもそのコンボができるぐらいまでひたすらやって見ましょう!

・座学

メリット

・どこでもできる

・理解が進むと見えなかったものが見えてくる

デメリット

・習うより慣れろ

寸評

記事を読んだり動画を見たり頭の中で動かしたり…どこだってできます。

ある意味この記事を読んでいる時点で座学の姿勢が取れている素晴らしい状態ってことですねw

自分もブログを書いて文章化を進めたことによっていつの間にか理解が進んでいました!

最後に

まぁまとめとしての自分の意見としては全部やれって話なんですけどね。

何かに詰まってる人は試しに練習方法も変えて見るのも手です。

一番重要なのはスマブラを”楽しむ”こと!好きこそ物の上手なれです!

スネークのキャラ毎による立ち回りの選択

スネークミラーわからねぇどうもみなさん、ショルルです。

みなさんはシャドウバースデュエマ”などのカードゲームはやったことはありますか?

アレらのカードゲームはデッキ構築の際に”どのカードでこの相手には序中盤耐えるか攻めるかを選択し”、”どのカードでフィニッシュをするか”と言った感覚が求められます。

それに近い理論がスマブラでもキャラ相性で語れるのではないかと考えこちらの記事を書きました。

どうぞリポビタンD片手に疲れた体を癒しながら読んで見てください。

スネーク視点でのキャラ相性の要因

キャラ相性には様々な要因がありますが今回の記事では以下の4つに絞って語らせていただきます。

・近距離立ち回り

近接戦がスネークよりどれだけ強いかという指標です。スネークから見てマルキナの方がリーチがある、ガノンなどの方が火力があるという点で有利ということになります。

・遠距離立ち回り

飛び道具戦がスネークよりどれだけ強いかという視点です。

スネークから見てこどもリンクの方が回転率が高いですし、サムスの方が威力、制圧力が高い点から有利と考えることができます。

けどスネークもかなり待ち性能が高くはあります。

・重さ

上強C4%範囲がどれだけ高いかという点です。ピチューはかなり低いですし、クッパかかなり高いと言った感じです。

また、上強C4の当てやすさによっても変化します。

・復帰阻止のしやすさ

ニキータや空後などスネークがどれだけその相手に対して復帰阻止しやすいかという点です。

ガノンの上Bはニキータで詰ませられやすいですし、ゲムヲの上Bは復帰で狩りにくいと言った感じです。

 

各技の展開の違い

技によってその後の展開が違います。相手によって振る技の意識も変える必要があります。

・DAと下強の違い

中リスク高リターンと呼ばれるDA、低リスク中リターンと呼ばれる下強です。

“DA”

・強いが相手の引き行動には弱いので足が早くステップが強いキャラには抑えめに

・崖外に飛ばせるので復帰阻止の展開に持っていける

“下強”

・リーチが長く、姿勢も良いので低リスク。振りやすい技ではある

・上に飛ばせるので空上や着地狩りのチャンスに持っていける

・前後ろ投げと下投げの違い

“前後ろ投げ”

・崖端だと復帰阻止の展開に持っていける。

・投げバーストはほぼ狙えない

・相手が手榴弾を持った場合空前メテオや空後が狙える

“下投げ”

・相手の行動によってさらに%が稼げる

・読み上強でバーストが狙える

 

以上より、

・復帰阻止展開に持って行きたければDA前投げ後ろ投げ、

・着地狩り読み合い展開に持って行きたければ下強下投げ

を選択するべきだということが分かります。

 

“自分のスネーク”から見た相手による立ち回りの変化

A(相手を詰ませられる)~C (五分)~E (圧倒的不利、咎められない)

と言った指標を使ってキャラ毎の立ち回りを考えて見ます

“自分のスネーク”です!人によってプレイスタイルと得意な項目が違うので自分だったらこう考えるなとか色々考えて見ましょう!

・スネークVSガノン

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スネークから見たガノン

・近距離立ち回り D

・遠距離立ち回り A

・重さ      D

・復帰阻止    A

ガノンは近距離で殴り合っていては火力で負けます。しかし、相手は手榴弾咎める方法が非常に乏しいので遠距離で戦うべきであることが分かります。

また、復帰をニキータで詰ましやすいのでDAや前後ろ投げで徹底的に崖外に出していくプレイスタイルがいいということが導けます。

・スネークVSゲムヲ

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・近距離立ち回り C

・遠距離立ち回り E

・重さ      A

・復帰阻止    E

対ゲムヲは下Bのオイパにより火気厳禁です。なので必然的に近距離立ち回りが求められます。

また復帰が非常に強く、少なくとも私は狩る事が出来ません。

ただし、非常に軽い上、上強が当てにくくはないのでダメージレースをすれば勝てます。

以上のことから下強や下投げでダメージ優先と着地狩りをしていくプレイスタイルがいいということが導けます。

成長によって自分のスネークの相性表は変わる

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ルキナで重さと復帰阻止に絞って考えて見ましょう

・重さ      C

・復帰阻止    D

と置いて見ます。

 

もし自分が相手の攻撃を見切ってジャスガができたり、C4が当てるのが上手くなったとします。

そうなると上強チャンス、C4チャンスが増えるため

・重さ      B

・復帰阻止    D

となり、下強や下投げでダメージ優先と着地狩りをしていくプレイスタイルに変化して行きます。

 

もし自分が相手の復帰を手榴弾、C4崖下落としやニキータ精度の上昇により咎めやすくなったとします。そうなると復帰阻止の展開を増やしたいため

・重さ      C

・復帰阻止    B

となり、DAや前後ろ投げで徹底的に崖外に出していくプレイスタイルに変化して行きます。

 

そんな感じで自分の成長に合わせてどんどん立ち回りを更新していきましょう!

 

最後に

今回の記事は人によって非常に意見が変わると思います。この記事の意見を鵜呑みにせずに参考までに留めておいて自分の考えを整理して見ましょう!

何かに煮詰まっているそこのあなたに届くと嬉しいです。

肉体派スネークが語るC4の使い方

スネークってめっちゃ体柔らかいよね。みなさんこんにちは。ショルルです。

みなさんはスネークのバースト技に何を使用していますか?

私は

 

1位 上強

2位 下B (C4)

3位 下スマ 空上

 

となっている感じです。前の記事で上強の当て方について語ったので今回は下B(C4)の私の使い方について語りたいと思います。

おしるこ片手に糖分補給しながら色々試して見てください。

 

C4、ニキータは肉体。

C4基礎理論

詳しいことはこちらに載っているのでまずおさらいして見ましょう!

特筆するべき事だけ書いていきます。

smashwiki.info

・空ダ可能

下Bは各種空ダができます。難易度は低くはありませんができるようになれば必ず力になるので頑張りましょう!

・設置からの起爆は基本空中で

モーションのフレームは同じですが、空中だと慣性つけて動きながら行えるので相手がこちらの後隙を狩りにくいです。また、C4の位置を忘れた時にジャンプしながらだと誤爆を防げます。

・見やすいステージと見にくいステージがある

詳しくはスネーク使いの”のまちさん”のC4動画を。

自分も手榴弾も見えにくいドラキュラ城を選択したくなります。

www.youtube.com

・相手のガードに貼り付けができる

相手がガードしててもC4は貼り付けることができます。C4は貼り付けた時点でこちらが超有利状態なので狙っていきましょう!

・ダメージで貼り付け状態が落ちる

貼り付けてもダメージで落ちてしまうそうです。後ろ投げしても過信は禁物。まぁ投げるんですけど。

スネークの弱攻撃1段目で約3%、横スマッシュ攻撃最大で約25%らしいです。

・貼り付け状態でも13秒で落ちる

自分に貼り付け返されても焦らないでください。13秒起爆しなければ勝手に落ちますので。

私が使ってるC4を使った立ち回り

・相手と自分の間にC4を置いて近接戦

特に剣士相手に使えます。相手はリーチの押し付けが難しくなるのです。そしてこちらはまごまごしている相手に下強やDAを差し込んでいきます。

さらに自分と相手の間にC4があると相手はジャンプからの空中差し込みが多くなります。それに対して引き行動→DAで差し返していきましょう!

・相手の復帰の時に崖にC4を置いておく

相手が復帰成功して崖を上がっても足元にC4があるだけで結構な圧力です。

相手はその場から離れようと癖が出やすい状態なのでそこを狩ってやりましょう!

 

私が使ってるC4バースト

大体105%ぐらいでバーストですかね?上強と同じぐらいの%で上にバーストできます。

・普通に下B設置して気付いていない相手に下B起爆

いたって普通の使い方です。上Bしている時などにC4を探す癖をつけましょう。

・ジャンプ→下B設置→空中ジャンプ→下B起爆

私が一番使っている方法です。スネークがジャンプして着地狩りにDAや掴みを置く相手に凄く刺さります。

近距離相手にバーストに困ったらぴょんぴょん跳ねながらこれやってるだけで引っかかる人が結構います。相手のジャンプ読みに注意。

・ガード貼ってる相手に下B貼り付け→後ろ投げ→下B起爆

私が二番目に使っている方法です。大体85%ぐらいから確定でバーストです。

上強を数回見せる→相手はガードを貼る→貼り付ける。という誘いをよく行っています。

あとはこちらが台無敵の時にガード貼っている相手にですかね。

・自分に貼り返される→DA→崖に飛ばして復帰に下B起爆

C4貼り付けのみ成功して掴み失敗、そして自分に貼り返されても焦らないで下さい。

そういう時はDAがオススメです。DAをして相手に貼り付けて崖に飛ばして相手が復帰する時に起爆すれば良いのです。

むしろ自分に貼り返されたらチャンス。

・上に飛ばされる→下BでC4落とす→空中ジャンプ→下B起爆

上に飛ばされた時の選択肢としてジャンプや上B以外にもこれがあります。スネークの着地狩りを狙っている相手に割と刺さります。空中ジャンプしないと自爆する可能性があるので注意

・上Bで上に行く→降りながら下B空ダ→下B起爆

上位陣でよく見られる技ですね。重要なのは空ダできたかの確認。空ダ失敗してたら死です。

私が使えるようになりたいC4バースト

・下投げの転がり先にC4

下投げの択を絞ることができます。意識して使えるようになりたい。

・台上に下B設置→後ろ投げから狙う→下B起爆

後ろ投げ先の台の上に下Bを置いとくものです。%管理が難しい…

・崖貼り付け

スネークが崖捕まり状態の時に崖離し→ジャンプ→下Bで崖に貼り付けられます。

やり方は分かるけど使い方が思いつかない。

 

最後に

いかがだったでしょうか。私も上強でのバーストが難しくなってきてC4などを織り交ぜて行くようになりました。

特にジャンプ→下B設置→空中ジャンプ→下B起爆はみんな本当に引っかかります!ぜひお試しあれ!

読みの概念 〜非確定コンボ編〜

見失うC4。お疲れ様です。論文に追われるショルルです。

みなさん、スマブラで読みという概念がありますよね。当たり前ですが相手の行動を予測するというものです。

しかし、読みというものは1試合を通して考えると広義的すぎて理解しにくいと思います。

そこで今回は私がとある赤CF使いから学んだ”読みを使った非確定コンボ”について語りたいと思います。

画像も取りたいと思ったのですが、面倒臭さによるブログの更新頻度が減る方が嫌なので、そこら変はご了承ください。

まだまだ研究中ですがお風呂上がりにフルーツオーレ片手に一緒に考えて見ましょう!

有利状況の細分化

・有利状況にも種類があると考える

例えばスネークでDAを当てます。そうすると

 

1.飛ばされて動けない状態

2.行動可能だが反射でしか反応できない状態

3.行動可能で思考できる状態

 

へと時間経過で変化していきます。

 

・細分化した有利状況の整理

1”飛ばされて動けない状態”

で再度攻撃ができればそれは確定コンボです。

こちらは多くの人が動画とかで紹介しています。

スネークで言えば手榴弾空後コンボ、上投げ上強とかでしょう。

 

3”行動可能で思考できる状態”

は6:4か7:3ぐらいでぐらいで有利状況でしょうか。

スネークで言う状況だとDAで相手を飛ばしに行ってやられ状態になった相手が着地からのニュートラル状態に戻そうとしている場面です。

この状態に持っていける技がまさに”展開が良い”と言う技でしょう。

 

しかし、今回私の記事では

2”行動可能だが反射でしか反応出来ない状態”

について考えて行きたいと思います。

 

・相手が反射で行動してしまう癖を狩る

 

2”行動可能だが反射でしか反応出来ない状態”の行動を狩る。

と言うのがショルル理論です。(自分で言ってて恥ずかしい)

 

相手は攻撃を食らって飛ばされると

 

・何もしない→ダウン

・ベク変(内外上下)

・ジャンプ(内N外)

・空中回避(内外上下N)

・受け身(N、転がり)

・暴れ

 

と言った行動を取ります。この状況は反射でしか反応出来ないので人の癖が出やすい状況なのです!

さて、この行動を読んだ上で技を用意しておくとどうでしょう。

まさに相手の行動ありきの”非確定コンボ”となるのです!

これが出来ると単純な火力アップに繋がります!

理論ばっか語っていてもよく分からないと思うので例を出していきます!

 

スネークでDAと下強を当てた後に相手の行動次第で繋がる非確定コンボ

DA、または下強を当てた後に相手の行動次第で以下の行動が当たります。

%でも結構変わるので実践で多く見られ、自分が調べたもののみ載せます。

・相手が何もしない&ダウン→DA

”DA”が繋がります。結構自然とやっている人も多いのではないでしょうか。

外してもリスクが低いのでオススメです。

 

・相手がジャンプ(内、N)→二段ジャンプ空上

“二段ジャンプ空上”が繋がります。

DA当てた時に相手が即ジャンするようならこれを使いましょう。

これが出来るようになるだけでも読みへの理解が進んでいることになります!

 

・相手が受け身(N)→ステステから掴み

DA →“ステステからの掴み”

下強→”掴み”

が通りやすいです。ガードされても掴みなので通ります。

ステステはリスクが少ないので是非習得しましょう。

 

・相手が暴れ空N→めくり回避(※DAのみ検証)

前にしか攻撃判定がなければ”めくり回避から攻撃”が繋がります。

後ろ投げで崖外に出して有利展開をさらにとったり、上強で着地狩りの展開にしたり。

 

・相手がジャンプ(外)

これは何も繋がりません。

ただし、相手は大きくラインを下げている上空中にいるので身動きが取りにくいです。

これをさせただけで十分と言えるでしょう。

 

最後に

いかがだったでしょうか。正直これはかなり難しい項目でしょう。私も正直扱いきれていません。

けれども、これが出来ると正にキャラ理解度の増加につながるでしょう。是非是非自分の非確定コンボを見つけ出してください!

これを体感で教えてくださるとある赤CFの先生。いつもありがとうございます。いつか肩を並べられるように頑張ります。

そして検証と理論構築に付き合ってくださった数々の方。ありがとうございます。